
上市三週拋震撼彈 開發團隊規模幾近腰斬
Riot Games 以《英雄聯盟》世界觀為基礎打造的格鬥遊戲《2XKO》,在結束搶先體驗並於 1 月 21 日正式推出後,原本被視為進軍格鬥市場的重要佈局。然而上市僅短短三週時間,官方便宣布將大幅縮減開發團隊規模,預計影響約 80 名員工,接近該專案團隊的一半人數,消息一出立即震撼遊戲圈。
根據官方說明,受影響員工將獲得至少 6 個月資遣費與轉職協助,顯示公司在縮編決策下仍試圖維持對員工的保障。不少玩家也在大撈家娛樂城相關討論區關注這波人事變動,認為這是近年大型遊戲公司面臨市場現實的縮影。
執行製作人坦言:整體表現不如預期
《2XKO》執行製作人 Tom Cannon 在官方公告中坦承,雖然遊戲在核心格鬥玩家社群中獲得不錯評價,操作系統與雙人組隊機制也受到肯定,但整體數據表現並未達到內部預期。
特別是在主機平台移植後,玩家參與度與留存率等關鍵指標未能支撐原本龐大的團隊架構與開發成本。因此,公司在內部評估後決定進行重組與縮編,以確保專案能夠長期營運,而非在高成本壓力下陷入惡性循環。
在大撈家娛樂城玩家社群中,也有不少人分析,《2XKO》雖然口碑不差,但市場競爭激烈,加上格鬥遊戲本身屬於小眾高技術門檻類型,短時間內難以快速擴張用戶基礎。
《2XKO》上市後關鍵問題整理
| 面向 | 問題觀察 |
|---|---|
| 玩家留存 | 初期熱度高,但活躍度下滑 |
| 主機移植 | 操作回饋與最佳化仍待強化 |
| 市場競爭 | 與既有格鬥大作競爭激烈 |
| 內容更新 | 上市初期內容量有限 |
| 電競布局 | 生態尚未完全成熟 |
為何《2XKO》未能爆紅?
格鬥遊戲市場本就高度集中在少數成熟 IP 上,例如《Street Fighter》、《Tekken》等老牌系列擁有深厚玩家基礎與穩定賽事體系。《2XKO》雖然擁有《英雄聯盟》世界觀加持,但格鬥與 MOBA 受眾並非完全重疊。
此外,《2XKO》主打雙人 Tag Team 機制,對於休閒玩家而言操作門檻較高。即使核心玩家給予正面評價,但大眾市場轉化率未如預期。
大撈家娛樂城有玩家指出,《2XKO》的問題並非品質不佳,而是市場定位與節奏拿捏仍需時間沉澱。
縮編後的未來方向
Riot 強調,縮減團隊並不代表遊戲停止營運。《2XKO》未來將由「規模較小但更專注」的團隊接手,優先處理以下幾個方向:
平衡性調整
系統最佳化
角色與玩法優化
提升玩家留存
官方也明確表示,原訂 2026 年電競賽事計畫將維持不變,仍會與各地主辦單位合作,持續推動格鬥社群發展。
Riot 縮編決策對比分析
| 項目 | 縮編前 | 縮編後 |
|---|---|---|
| 團隊規模 | 約 160 人 | 約 80 人 |
| 開發節奏 | 高成本擴張 | 精簡聚焦優化 |
| 電競規劃 | 已規劃 2026 年 | 維持不變 |
| 維運模式 | 大型團隊並行開發 | 小型核心團隊維運 |
電競規劃是否會受影響?
根據官方說明,2026 年賽事計畫維持原樣,包括與區域格鬥賽事合作。這顯示 Riot 並未放棄將《2XKO》打造成長線競技項目,而是選擇以更穩健的方式推進。
大撈家娛樂城觀察指出,格鬥遊戲成功與否往往取決於電競生態成熟度。若能培養固定賽事與社群支持,即便初期表現不如預期,也有翻身空間。
玩家社群反應兩極
部分玩家對縮編感到擔憂,擔心更新頻率下降;也有人認為這是理性調整,有助於專案回歸品質導向。
在大撈家娛樂城論壇討論串中,多數玩家認為關鍵在於後續改版是否能快速回應玩家意見。若能穩定推出平衡修正與新角色內容,仍有機會挽回聲勢。
《2XKO》優勢與挑戰總覽
| 優勢 | 挑戰 |
|---|---|
| 英雄聯盟 IP 加持 | 格鬥市場競爭激烈 |
| 雙人組隊創新玩法 | 操作門檻較高 |
| Riot 品牌資源 | 玩家留存壓力 |
| 電競長期規劃 | 初期內容量不足 |
FAQ 常見問題
裁員是否代表遊戲失敗?
不一定,屬於成本結構調整。
2026 電競計畫會取消嗎?
官方已明確表示維持不變。
是否會停止更新?
不會,但更新節奏可能更精準聚焦。
為何主機數據影響這麼大?
主機平台參與度是重要市場指標。
是否還值得入坑?
若喜歡格鬥玩法與英雄聯盟角色,仍值得嘗試。
總結觀察
《2XKO》的縮編事件,反映出即便是擁有強大 IP 與品牌資源的公司,也無法保證每個新項目都能立即成功。市場接受度、玩家留存與平台數據,都是決定專案規模的關鍵因素。
Riot 選擇在早期調整結構,而非持續擴張消耗資源,顯示其對長期營運的重視。未來能否翻轉局勢,關鍵在於改版速度與電競生態建立。
對於在大撈家娛樂城關注產業動態的玩家而言,這或許是一場關於市場現實與遊戲理想的典型案例。
